ENDERU
GitHub22 репозиторияDaily Tech4 подписчикаaudion.devвитрина продуктовRSSлента выпусков
← Все заметкиProjects

VapourWiki — пресеты Audion VS Engine

28 пресетов Audion VS Engine в 4 палитрах: какой взять для какого материала, что каждый делает, его главные настройки и подходящий кодер. В окне (Start.exe) пресет — переключатель в группе своей палитры, в консоли — vs_cli.cmd run --operation <id> --set <поле>=<значение>. Как работать в окне и в консоли — USER_GUIDE_RU.md; все поля с диапазонами и вариантами — OPERATIONS_RU.md.

Какой пресет для какой задачи

MLRT — нейросетевой пресет: ему нужен vs-mlrt (раздел «Нейросетевые пресеты и MLRT»).

Материал или задачаПресетПалитра / группа
Чересстрочный исходник: DV, HDV, оцифровка VHS, эфирный TS; «гребёнка» на движенииqtgmc_deinterlaceРЕСТАВРАЦИЯ / Чересстрочность
NTSC 29,97 к/с с раскладкой 3:2: плёнка, переведённая в видеоtivtc_ivtcРЕСТАВРАЦИЯ / Чересстрочность
Лёгкий ровный шум; о материале мало что известноmild_denoiseТОЧНОСТЬ / Шумодав
Цифровой шум в тенях ночной съёмки и съёмки при слабом светеshadow_denoise_sotaТОЧНОСТЬ / Шумодав
Только цветовой шум: цветные пятна, грязный синий каналchroma_cleanupТОЧНОСТЬ / Шумодав
Шум высокого ISO; фактура кожи и ткани должна остатьсяmvtools_mcdegrainРЕСТАВРАЦИЯ / Шум
Очень сильный шум, на котором BM3D замыливает картинкуdpir_denoise (MLRT)РЕСТАВРАЦИЯ / Шум
Полосы на градиентах: небо, стены, ночной светdeband_safe или deband_fine_grainТОЧНОСТЬ / Дебанд
Один пресет для плёночного материала: шум и полосы уходят, приходит управляемое зерноfilmic_rebuildТОЧНОСТЬ / Мастер
Чистый нейтральный мастер для архива, без зернаarchive_cleanТОЧНОСТЬ / Мастер
Перед грейдингом в Resolve: минимум вмешательстваpregrade_prepТОЧНОСТЬ / Мастер
Блоки, ореолы, москитный шум пережатых H.264 и MPEGdeblock_h264_artefactsРЕСТАВРАЦИЯ / Артефакты
Радуга и бегущие точки композитной оцифровки: VHS, U-matic, BetaSPderainbow_decrossРЕСТАВРАЦИЯ / Артефакты
Дымка, плоская неконтрастная картинкаdehaze_local_contrastРЕСТАВРАЦИЯ / Артефакты
Вдвое больше, одинаково при каждом прогоне, без выдуманной фактурыnnedi3_upscale_2xРЕСТАВРАЦИЯ / Масштаб
Рисованная анимация вдвое, с чистыми линиями: из 1080p в 3840×2160vsmlrt_realesrgan_2x (MLRT)РЕСТАВРАЦИЯ / Масштаб
HD по размеру, но мягкое по детали — пересобрать вдвоеsoft_hd_rebuild_2x (MLRT)РЕСТАВРАЦИЯ / Масштаб
Плёнка Kodak 35 мм: 250D, 500T или 50Dfilm_35mmПЛЁНКА / Плёнка
16 мм: мягче, зернистее, приподнятый чёрныйfilm_16mmПЛЁНКА / Плёнка
Super 8: самое крупное зерно, выцветшие 70-еsuper8ПЛЁНКА / Плёнка
Большой формат IMAX: тончайшее зерно, дрожание кадраimax_70mmПЛЁНКА / Плёнка
Мягкий плёночный образ, безопасный для любого материалаcinematicПЛЁНКА / Образ
Жёсткий контраст и мало цвета («Спасти рядового Райана», «Семь»)bleach_bypassПЛЁНКА / Образ
Синемаскоп: горизонтальные синие блики, бирюзовые тениanamorphic_scopeПЛЁНКА / Образ
Кассета VHS на кинескопном телевизореvhs_crtРЕТРО / Видео
Домашний камкордер 90-хcamcorder_90sРЕТРО / Видео
Моментальное фото Polaroid 70-х и 80-хpolaroidРЕТРО / Фото

Цепочки

Один прогон — один пресет. Цепочка — несколько прогонов подряд: результат шага ложится в <Назначение>\<Палитра>\<пресет>_<кодер>\, и эта папка становится Источником следующего шага. Промежуточные шаги пишите в prores_lt: файл со сжатием с потерями между шагами передаёт свои потери каждому следующему. Итоговый кодер — только на последнем шаге. Шаг, который повторяется часто, стоит сохранить профилем (раздел «ПРОФИЛИ»).

ЗадачаШаги
Ночной таймлапс в плёночный образshadow_denoise_sota → filmic_rebuild → cinematic
Архив VHS в отреставрированный мастерqtgmc_deinterlace → derainbow_decross → mvtools_mcdegrain → archive_clean
Старая копия из сети в файл, пригодный для проектаdeblock_h264_artefacts → dehaze_local_contrast → pregrade_prep
NTSC DVD с телесином в мастер 24ptivtc_ivtc → archive_clean
Современная цифровая съёмка в плёночный образmild_denoise → film_35mm
Архив SD или HD в мастер вдвое больше, с тонким зерномvsmlrt_realesrgan_2x (без MLRT — nnedi3_upscale_2x) → deband_fine_grain
Мягкое HD в плёночный образ 4Ksoft_hd_rebuild_2x → film_35mm

Зерно и плёночные образы — после увеличения: зерно, положенное до него, увеличится вместе с картинкой.

ТОЧНОСТЬ

Техническая подготовка: шумодав, дебанд, зерно. Группы идут в порядке работы: Шумодав, затем Дебанд, затем Мастер — он делает и то и другое и кладёт зерно. Зерно любого пресета начинается с постоянного начального числа: один файл даёт одни и те же кадры при каждом прогоне.

Шумодав

Мягкий шумодав (mild_denoise)

Спектральный шумодав DFTTest на процессоре: одинаковый результат на любой машине, ни видеокарта, ни OpenCL не нужны. Первый выбор, когда о материале мало что известно: лёгкий ровный шум, небольшая чистка почти без риска.

ПолеЗначенияЧто меняет
strength Силаlight, medium, strong; по умолчанию mediumСигма DFTTest 4, 8 или 14.
noise Шумauto, fixed; по умолчанию autoАвто поднимает сигму по шуму, измеренному в исходнике, и никогда не опускает её ниже настройки.

Кодер: h264_crf14 для архива, h264_crf17 для итогового файла.

Шумодав теней SOTA (shadow_denoise_sota)

BM3D в 32-битной плавающей точке чистит весь кадр, а плавная маска яркости оставляет очищенную яркость только в тенях: средние тона и света остаются как были. Цветовые плоскости чистятся везде: цветовой шум уродлив при любой яркости. Поверх очищенных теней возвращается микрозерно, чтобы они не выглядели пластиковыми. Для ночной цифровой съёмки и съёмки при слабом свете, где шум сидит в тёмном. BM3D работает на видеокарте или на процессоре — как скажет блок ОБРАБОТКА (раздел «BM3D на видеокарте»).

ПолеЗначенияЧто меняет
sigma Сигма BM3D1.0 … 4.0; по умолчанию 2.5Сила BM3D по яркости; цвет получает 0,6 от неё.
noise Шумauto, fixed; по умолчанию autoАвто поднимает сигму по измеренному шуму, у яркости и цвета — по своему.
grain_back Возврат зерна0.0 … 2.0; по умолчанию 0.6Микрозерно поверх очищенных теней; 0 — без него.
shadow_threshold Порог теней0.0 … 0.5; по умолчанию 0.2Яркость (от 0 до 1), на которой кончаются тени: выше — чистится больше картинки.
transition Переход маски0.01 … 0.4; по умолчанию 0.1Ширина плавного перехода от очищенного к нетронутому: ниже порога минус переход — полная чистка, от порога и выше — никакой.
preview_mask Показать маскувкл., выкл.; по умолчанию выкл.Результат — сама маска теней, белая там, где чистит: для подбора порога.

Кодер: h264_crf17 или prores_lt.

Чистка цветового шума (chroma_cleanup)

DFTTest только по двум цветовым плоскостям. Яркость не трогается, поэтому деталь остаётся как была. Цвет выдерживает сигму сильнее, чем яркость, без видимой потери: он хранится в меньшем разрешении. Для цветных пятен и грязного синего канала: старые компактные камеры, AVCHD с низким потоком.

ПолеЗначенияЧто меняет
strength Силаlight, medium, strong; по умолчанию mediumСигма по цвету: 6, 12 или 20.
noise Шумauto, fixed; по умолчанию autoАвто поднимает сигму по измеренному цветовому шуму — большему из U и V.

Кодер: h264_crf17.

Дебанд

Мягкий дебанд (deband_safe)

neo_f3kdb с лёгкими настройками в 16 битах, без зерна: ступеньки на небе, стенах и в ночном свете уходят, края остаются резкими.

ПолеЗначенияЧто меняет
range Радиус дебанда8 … 32; по умолчанию 12Как далеко neo_f3kdb ищет соседей для сглаживания: больше — сильнее, уходят более широкие полосы.
y Порог Y0 … 128; по умолчанию 48Какой перепад яркости ещё сглаживается.
cb, cr Порог Cb и Cr0 … 128; по умолчанию 32То же для двух цветовых плоскостей.

Кодер: h264_crf17 или h265_crf17. Оба пишут 10 бит, поэтому сглаженные градиенты не расслаиваются снова.

Дебанд с тонким зерном (deband_fine_grain)

Тот же neo_f3kdb, затем AddGrain кладёт тонкое зерно поверх сглаженных градиентов. Картинка сохраняет живую фактуру вместо слишком чистого вида дешёвого сжатия.

ПолеЗначенияЧто меняет
range Радиус дебанда8 … 32; по умолчанию 14Как далеко neo_f3kdb ищет соседей для сглаживания: больше — сильнее.
y Порог Y0 … 128; по умолчанию 48Какой перепад яркости ещё сглаживается.
cb, cr Порог Cb и Cr0 … 128; по умолчанию 32То же для двух цветовых плоскостей.
grain_var Дисперсия зерна0.0 … 2.0; по умолчанию 0.6Дисперсия AddGrain по яркости; цвет получает 0,27 от неё.

Кодер: prores_lt для грейдинга.

Мастер

Плёночная пересборка (filmic_rebuild)

Три ступени за один прогон: BM3D убирает цифровой шум, neo_f3kdb — полосы, затем зерно кладётся по яркости — больше всего в тенях, как на настоящей плёнке, меньше в средних тонах, меньше всего в светах. Зоны переходят друг в друга на 0,1 яркости. Один пресет для плёночного материала. BM3D работает там, где скажет блок ОБРАБОТКА.

ПолеЗначенияЧто меняет
sigma Сигма BM3D1.0 … 3.5; по умолчанию 2.0Сила BM3D по яркости; цвет получает 0,6 от неё.
noise Шумauto, fixed; по умолчанию autoАвто поднимает сигму по измеренному шуму.
deband_range Радиус дебанда8 … 32; по умолчанию 14Как далеко neo_f3kdb ищет соседей для сглаживания.
grain_shadow Зерно в тенях0.0 … 3.0; по умолчанию 1.5Дисперсия зерна там, где картинка темнее порога теней.
grain_mid Зерно в средних0.0 … 3.0; по умолчанию 0.9Дисперсия зерна между двумя порогами.
grain_high Зерно в светах0.0 … 3.0; по умолчанию 0.4Дисперсия зерна там, где картинка светлее порога светов.
shadow_threshold Порог теней0.0 … 0.5; по умолчанию 0.3Яркость (от 0 до 1), на которой кончаются тени.
high_threshold Порог светов0.5 … 1.0; по умолчанию 0.65Яркость (от 0 до 1), с которой начинаются света.

Кодер: prores_lt или h265_crf17.

Чистый архив (archive_clean)

Лёгкий DFTTest и лёгкий neo_f3kdb без зерна: шум и полосы уходят, фактура не добавляется. Нейтральный плоский мастер для долгого хранения, сдачи или чистого промежуточного файла. Грейдинг лучше идёт по материалу с зерном: если он впереди, берите pregrade_prep или filmic_rebuild.

ПолеЗначенияЧто меняет
denoise Шумодавlight, medium, strong; по умолчанию lightСигма DFTTest 4, 8 или 14.
noise Шумauto, fixed; по умолчанию autoАвто поднимает сигму по измеренному шуму.
range Радиус дебанда8 … 32; по умолчанию 10Как далеко neo_f3kdb ищет соседей для сглаживания.

Кодер: prores_422hq или prores_422hq_mxf. Встроенный профиль archival_master пишет prores_422hq.

Подготовка к грейдингу (pregrade_prep)

Очень лёгкий DFTTest и больше ничего: ни дебанда, ни зерна. Материал уходит в Resolve или Premiere почти таким, каким был, только без самого острого шума, и колорист не работает поверх него. Дебанда здесь нет намеренно: он может спорить с цветовыми инструментами; если он нужен — после грейдинга.

ПолеЗначенияЧто меняет
strength Силаlight, medium; по умолчанию lightСигма DFTTest 3 или 6.
noise Шумauto, fixed; по умолчанию autoАвто поднимает сигму по измеренному шуму.

Кодер: prores_422hq (встроенный профиль resolve_handoff) или prores_lt_mxf для Premiere и Avid.

ПЛЁНКА

Образы киноплёнок. Каждый образ собран из одних и тех же частей: смягчение MTF, ореол светов, зерно, кривая гаммы, приподнятый чёрный, обесцвечивание. intensity меняет силу всего образа и стоит на каждой странице палитры.

ПолеЗначенияЧто меняет
intensity Интенсивность0.0 … 2.0; по умолчанию 1.0Сила всего образа: 0 — выключен, 1 — как настроен, 2 — сильно.

Плёнка

Плёнка 35 мм (film_35mm)

Kodak 35 мм с выбором плёнки. Плёнки различаются зерном, контрастом, ореолом и оттенком: 250D — дневная, нейтральная, мелкое зерно; 500T — для ламп накаливания, светочувствительнее, зерно умеренное, оттенок холоднее; 50D — дневная, самое чистое зерно.

ПолеЗначенияЧто меняет
stock Плёнка250D, 500T, 50D; по умолчанию 250DПлёнка, как описано выше.
intensity Интенсивность0.0 … 2.0; по умолчанию 1.0Сила всего образа.

Кодер: prores_lt или prores_lt_mxf. Встроенный профиль filmic_warm_35mm — 250D при intensity 1,0 в h264_crf14.

Плёнка 16 мм (film_16mm)

Живое ощущение 16 мм: мягче 35 мм — меньший кадр разрешает меньше; зерно заметнее; ореол сильнее; чёрный приподнят. Для документального или независимого кино на цифровом материале. Одно поле — intensity.

Кодер: prores_lt.

Super 8 (super8)

Самая крайняя из плёнок: самое крупное зерно, самая мягкая оптика, самый сильный ореол, приподнятый чёрный, сниженный контраст — домашнее кино 1970-х. Для клипов и стилизованных вставок. Одно поле — intensity.

Кодер: h264_crf17: зерно — часть образа, и итоговый файл со сжатием его сохраняет.

IMAX 70 мм (imax_70mm)

Большой формат 65/70 мм, противоположность Super 8: разрешение сохраняется, зерна почти нет (на большом кадре каждое зерно крошечное рядом с картинкой), мягкий ореол трогает только самые яркие света, а едва заметное дрожание кадра снимает слишком чистый цифровой вид. Для кадров, которые должны ощущаться эпично, а не плёночно.

ПолеЗначенияЧто меняет
intensity Интенсивность0.0 … 2.0; по умолчанию 1.0Сила всего образа.
gate_weave Дрожание кадравкл., выкл.; по умолчанию вкл.Каждый кадр немного сдвигается, как плёнка в кадровом окне проектора: на 0 или 2 пикселя в каждую сторону — цвету 4:2:0 нужны чётные шаги. Один файл дрожит одинаково при каждом прогоне. Выключено или intensity 0 — картинка стоит.

Кодер: prores_lt или h265_crf17.

Образ

Кинематографичный (cinematic)

Универсальный мягкий плёночный образ, не привязанный к конкретной плёнке: лёгкое смягчение MTF, лёгкое свечение светов, тонкое зерно. Ни крупного зерна, ни дрожания кадра, ни мерцания. Безопасный первый образ для любого современного цифрового материала. Одно поле — intensity: оно меняет зерно, ореол и смягчение вместе.

Кодер: prores_lt или h264_crf17.

Отбеливание (bleach_bypass)

Вид копии, из которой не вымыли серебро: поверх цветного изображения лежит чёрно-белое. Высокий контраст, серебристые серые, яркие света, мало цвета. Сильное стилистическое решение. Одно поле — intensity: выше — больше контраста, меньше цвета и чуть больше мягкости.

Кодер: prores_lt.

Анаморфот (anamorphic_scope)

Образ синемаскопа с анаморфотной оптикой: длинные горизонтальные синие блики только от ярких светов и холодные бирюзовые тени. Работа идёт в 16-битном RGB, поэтому блики не обрезаются: маска светов, горизонтальное размытие на длину блика, синий оттенок и сложение с картинкой — блик только добавляет свет. Затем бирюзовый сдвиг в тенях (яркость ниже 0,4) и лёгкое зерно. Кадр не обрезается до 2,39:1: настоящий кадр синемаскопа кадрируют при монтаже.

ПолеЗначенияЧто меняет
intensity Интенсивность0.0 … 2.0; по умолчанию 1.0Сила всего образа, вместе с бликами и бирюзой.
flare_len Длина блика32 … 256; по умолчанию 96Длина полосы блика в пикселях: около 48 — сдержанно, 160 — драматично, 256 — предельно.
flare_thr Порог блика0.0 … 1.0; по умолчанию 0.78С какой яркости свет даёт блик: 0,85 — только самые яркие, 0,70 — бликует большая часть картинки.
teal_shadow Бирюза в тенях0.0 … 1.0; по умолчанию 0.35Сила бирюзового оттенка в тенях: 0 — без него, 0,6 — сильно.

Кодер: prores_lt для колориста, h265_crf14 для итогового файла.

РЕТРО

Аналоговый характер видео и фото. У каждого пресета есть intensity, как в палитре ПЛЁНКА: 0.0 … 2.0, по умолчанию 1.0.

Видео

VHS и кинескоп (vhs_crt)

Композитный сигнал, кассета VHS, кинескопный телевизор: сильное растекание цвета вбок (главная примета образа), мягкая оптика, лёгкое расхождение цвета, слабый шум. Одно поле — intensity. Встроенный профиль vhs_dreamy запускает его с 1,2.

Кодер: h264_crf17.

Камкордер 90-х (camcorder_90s)

Бытовой камкордер 90-х: мягче VHS, слегка пересвечен, лёгкое растекание цвета и шум плёнки — не сломанный сигнал, а домашнее видео. Одно поле — intensity.

Кодер: h264_crf17.

Фото

Полароид (polaroid)

Моментальное фото Polaroid SX-70 70-х и 80-х: мягкая оптика, карамельное свечение светов (даже светлая кожа чуть светится), чёрный, который никогда не доходит до чёрного, тёплые кремовые полутона, чуть меньше цвета, тёмные углы. Мягче и менее зернисто, чем Super 8.

ПолеЗначенияЧто меняет
intensity Интенсивность0.0 … 2.0; по умолчанию 1.0Сила всего образа, вместе с виньеткой.
vignette Виньетка0.0 … 1.0; по умолчанию 0.55Насколько темнеют углы: 0 — без виньетки, 1 — углы уходят в чёрный.

Кодер: h264_crf17.

РЕСТАВРАЦИЯ

То, что монтажные программы делают грубо или не делают вовсе: деинтерлейс, обратный телесин, шумодав вдоль движения, артефакты сжатия, увеличение, новые кадры. Четыре пресета палитры работают на нейросетях (MLRT).

Чересстрочность

Деинтерлейс QTGMC (qtgmc_deinterlace)

QTGMC из havsfunc: каждое поле увеличивается через NNEDI3 и сглаживается во времени вдоль движения, найденного MVTools. Получаются прогрессивные кадры без «гребёнки», мерцания и двоения на быстрых панорамах. Для DV, HDV, оцифровки VHS, S-VHS и U-matic, эфирного TS. Пресет не давит шум: шумодав — следующим шагом.

ПолеЗначенияЧто меняет
field_order Порядок полейtff, bff; по умолчанию tffTFF — первым верхнее поле (эфир, HDV, DV NTSC); BFF — первым нижнее (DV PAL). При неверном порядке движение дёргается вперёд-назад.
preset Пресет QTGMC11 ступеней от Draft до Placebo; по умолчанию MediumСкорость против качества: Draft — самый быстрый, Placebo — самый медленный.
output_fps Частота на выходеsingle, double; по умолчанию singleОдинарная — частота исходника. Двойная — каждое поле становится кадром: вдвое больше кадров (из 25i в 50p), самое плавное движение, вдвое больше работы кодеру.

Кодер: prores_lt для дальнейшей работы, h264_crf17 для итогового мастера.

Обратный телесин TIVTC (tivtc_ivtc)

Обратный телесин: TFM собирает плёночные поля обратно в кадры, TDecimate выбрасывает повторный кадр каждого цикла. NTSC 29,97 к/с с раскладкой 3:2 возвращается в прогрессивный плёночный мастер 23,976 к/с. Для NTSC DVD, эфирных копий, оцифрованной плёнки. Кадров становится меньше на rdrop из каждых cycle — при значениях по умолчанию на пятую часть; длина ролика не меняется. Исходник ниже 29 к/с не принимается: он уже идёт с частотой плёнки, и прореживание выбросило бы каждый пятый настоящий кадр.

ПолеЗначенияЧто меняет
pp Постобработка TFM0 … 7; по умолчанию 60 — выключена … 7 — деинтерлейс всего, что не совпало; 6 деинтерлейсит кадры, которые TFM не смог чисто сопоставить.
cycle Цикл2 … 25; по умолчанию 5Цикл TDecimate в кадрах; 5 для обычного телесина NTSC.
rdrop Выброс за цикл1 … 5; по умолчанию 1Сколько кадров выбрасывается из цикла; 1 из 5 для NTSC.

Кодер: prores_422 или prores_422hq_mxf.

Шум

MVTools MCDegrain (mvtools_mcdegrain)

MVTools отслеживает каждый блок в кадрах до и после, а MDegrain усредняет каждый пиксель с соседями вдоль движения. Шум уходит; неподвижная фактура остаётся резкой, движущаяся тоже — она усредняется вдоль своего движения, а не поперёк. Для съёмки на высоком ISO и при слабом свете, где кожа и ткань должны сохранить фактуру.

ПолеЗначенияЧто меняет
radius Радиус1 … 3; по умолчанию 2Сколько кадров до и после берётся: 2 — окно из 5 кадров; больше — сильнее и медленнее.
thsad THSAD100 … 400; по умолчанию 200Порог различия блока: ниже — усредняются только уверенные совпадения, выше — усреднения больше.
noise Шумauto, fixed; по умолчанию autoАвто поднимает thsad и порог смены сцены по измеренному шуму яркости.
blksize Размер блока8, 16; по умолчанию 16Блок поиска движения: 16 для SD и HD, быстрее; 8 для мелкой детали и 4K, медленнее.

Кодер: prores_lt или h265_crf17.

Шумодав DPIR (dpir_denoise)

Нейросетевой пресет: ему нужен MLRT. DPIR, глубокая сеть-шумодав, сохраняет фактуру кожи и ткани на очень грязном материале, где BM3D и DFTTest её замыливают: ISO 6400 и выше, телефон в темноте. Сети говорят, насколько сильный шум (strength). Размер кадра и число кадров не меняются.

ПолеЗначенияЧто меняет
strength Сила1.0 … 50.0; по умолчанию 10.0Уровень шума, на который рассчитана сеть: 5 — лёгкий дробовой шум, 10 — средний (ISO 1600–3200), 15 — сильный (ISO 6400 и выше), 25 — очень сильный (ISO 12800, телефон в темноте), 50 — предельный.
model Модельdrunet_color Цвет (по умолчанию), drunet_gray Серый, drunet_deblocking_color Блоки, цвет, drunet_deblocking_gray Блоки, серыйЦвет — цветное видео; Блоки — ещё и блоки JPEG и MPEG; Серый — только яркость, цвет остаётся как есть (чёрно-белый материал).
tile Плитка256 … 512, шаг 16; по умолчанию 384Кусок кадра, который сеть берёт за раз, в пикселях: меньше — меньше видеопамяти, медленнее.

Кодер: prores_lt для колориста, h264_crf14 для итогового файла.

Артефакты

Блоки H.264 (deblock_h264_artefacts)

Deblock_QED из havsfunc — против артефактов блочного сжатия: границ блоков 8×8, ореолов вокруг краёв, москитного шума. Он сначала находит настоящие края и сглаживает только границы блоков, так что настоящая деталь остаётся. Для старых копий из сети, пересжатий мессенджеров (WhatsApp, Telegram), слабого эфира SD.

ПолеЗначенияЧто меняет
quant1 Квант 116 … 32; по умолчанию 24Сила на краях блоков: выше — сильнее.
quant2 Квант 216 … 32; по умолчанию 26Сила внутри блоков.
aoffset Офсет альфа0 … 2; по умолчанию 1Чувствительность фильтра к краям.
boffset Офсет бета0 … 2; по умолчанию 1Чувствительность фильтра внутри блоков.

Кодер: h264_crf17.

Радуга и перекрёстные помехи (derainbow_decross)

Радуга, бегущие точки и перекрёстные цветовые помехи композита NTSC — мелкое цветовое мерцание, которое перемещается от кадра к кадру. Движение ищется по яркости, а цветовые плоскости усредняются вдоль него по 3 кадрам — текущему, предыдущему и следующему. Бегущие помехи гасят друг друга, настоящий цвет остаётся. Яркость не трогается, поэтому резкость сохраняется. Для оцифрованных VHS, U-matic, BetaSP, эфирных мастеров, S-Video через SDI.

ПолеЗначенияЧто меняет
strength Сила0.0 … 1.0; по умолчанию 0.6Насколько сглаживается цвет: 0 — как было, 1 — полностью.
blksize Размер блока8, 16; по умолчанию 16Блок поиска движения: 16 для SD и HD, 8 для мелкой детали и 4K.

Кодер: prores_lt или h264_crf17.

Дымка и локальный контраст (dehaze_local_contrast)

Локальный контраст только по яркости: разница между картинкой и её размытой копией добавляется обратно с весом маски яркости — наибольшим в средних тонах и сходящим на нет к чёрному и белому. Света не выгорают, тени не становятся грязными. Цвет не трогается, поэтому не сдвигается; счёт в 16 битах, без ореолов. Для дымки и плоской неконтрастной картинки.

ПолеЗначенияЧто меняет
strength Сила0.0 … 2.0; по умолчанию 1.0Сколько локального контраста добавляется: 0 — картинка как была, 2 — сильно.
radius Радиус1 … 16; по умолчанию 8Размер размытия в пикселях: около 8 — ясность мелкой структуры, 12–16 — дымка на крупных формах.

Кодер: prores_lt для колориста, h264_crf17 для итогового файла.

Масштаб

Увеличение NNEDI3 2X (nnedi3_upscale_2x)

NNEDI3 (znedi3 через nnedi3_resample) удваивает ширину и высоту: чистые края, одинаковый результат при каждом прогоне, никакая сеть не выдумывает фактуру, MLRT не нужен. Для архива SD и HD, который нужно увеличить предсказуемо. Из 1920×1080 получается 3840×2160.

ПолеЗначенияЧто меняет
quality Качествоfast, balanced, best; по умолчанию balancedБыстро — облегчённый NNEDI3; сбалансировано — как настроено; лучшее — медленнее, чище края.
chroma Увеличение цветаspline36, nnedi3; по умолчанию spline36Spline36 надёжнее; NNEDI3 резче и медленнее.

Кодер: prores_lt для передачи дальше, h264_crf14 или h265_crf14 для итогового файла.

Real-ESRGAN 2x (vsmlrt_realesrgan_2x)

Нейросетевой пресет: ему нужен MLRT. Real-ESRGAN удваивает ширину и высоту (из 1080p в 3840×2160) с более чистыми и чёткими линиями, чем Lanczos или Spline36. Его модели в vs-mlrt сделаны для рисованной анимации: живое видео они могут пережать по резкости и сгладить фактуру — для живого видео надёжнее nnedi3_upscale_2x (без MLRT).

ПолеЗначенияЧто меняет
model Модельanimevideov3 Аниме (по умолчанию), animejanaiV2-L1 … animejanaiV2-L3 AnimeJaNai 1–3Аниме — самая лёгкая, AnimeJaNai 1–3 — от лёгкой к сильной; все — для рисованной анимации.
tile Плитка256 … 768, шаг 16; по умолчанию 384Кусок кадра, который сеть берёт за раз, в пикселях: меньше — меньше видеопамяти, медленнее.
tile_pad Перекрытие плиток4 … 64; по умолчанию 16На сколько пикселей куски заходят друг на друга, чтобы не было видно швов.

Общих моделей Real-ESRGAN (general-x4v3, general-wdn-x4v3) в vs-mlrt нет: пресет их не предлагает, а модель, которой нет в установленном vs-mlrt, отклоняется по имени и никогда не подменяется другой.

Кодер: prores_lt для дальнейшей работы, h265_crf14 для итогового файла.

Пересборка мягкого HD 2x (soft_hd_rebuild_2x)

Нейросетевой пресет: ему нужен MLRT. Для материала, который по размеру HD, а детали в нём гораздо меньше: мягкая оптика, объединение пикселей матрицы, сильный фильтр сглаживания, старые кодеки, поколения архивных копий. Сначала лёгкая чистка DFTTest, чтобы сеть не увеличивала шум и блоки; затем Real-ESRGAN вдвое по ширине и высоте; затем бережное повышение резкости яркости.

ПолеЗначенияЧто меняет
rebuild Пересборкаconservative Бережно, balanced Сбалансированно (по умолчанию), aggressive СильноСколько детали возвращается после сети: Бережно — без ореолов, Сильно — для очень мягких исходников.
cleanup Чисткаlight, medium, strong; по умолчанию mediumЧистка DFTTest перед сетью: сигма 2, 4 или 7.
model, tile, tile_padкак у Real-ESRGAN 2xМодель, плитка и её перекрытие.

Кодер: prores_lt для грейдинга, h265_crf14 для итогового файла.

ПРОФИЛИ

Профиль — пресет с настройками и кодером, сохранённый под именем в config\profiles. Он запускается на файле или на целой папке и держит наготове шаг цепочки.

Запустить профиль (profile_run)

ПолеЗначенияЧто меняет
profile Профильпрофили из config\profilesКакой профиль запустить; выбор ставит его кодер на карточки.

Блок ОБРАБОТКА стоит на странице и управляет тем, что есть у пресета профиля. Результат ложится в <Назначение>\Profiles\<профиль>_<кодер>\.

Сохранить профиль (profile_save)

Кнопка «Сохранить профиль» на странице пресета сохраняет настройки этой страницы и кодер карточек.

ПолеЗначенияЧто меняет
profile_name Имялатинские буквы, цифры, - и _; обязательноИмя профиля.
profile_description ОписаниестрокаДля чего профиль.

Встроенные профили:

ПрофильПресетНастройкиКодер
shadow_clean_quickshadow_denoise_sotasigma 2,5, grain_back 0,6, shadow_threshold 0,20, transition 0,10h264_crf14
filmic_warm_35mmfilm_35mmstock 250D, intensity 1,0h264_crf14
archival_masterarchive_cleandenoise light, range 10prores_422hq
resolve_handoffpregrade_prepstrength lightprores_422hq
vhs_dreamyvhs_crtintensity 1,2h264_crf14

Сила шумодава по измеренному шуму

Семь шумодавов — mild_denoise, chroma_cleanup, archive_clean, pregrade_prep, shadow_denoise_sota, filmic_rebuild, mvtools_mcdegrain — перед работой меряют шум исходника (noise=auto, по умолчанию):

  • 5 кадров из разных мест ролика, только ровные участки: текстура, края и участки ближе 3 % к чёрному или белому не считаются;
  • итог — стандартное отклонение в 8-битных кодах, у яркости и цвета своё.

Их настройки (strength, sigma, thsad) сделаны под шум около 2 кодов. Шум сильнее поднимает их: сигма BM3D и пороги MVTools растут вместе с шумом, сигма DFTTest — с его квадратом. Ниже настройки сила не опускается, так что чистый материал получает ровно то, что задано. Вместе с шумом растёт и порог смены сцены у MVTools: на сильном шуме каждый блок вышел бы за порог по умолчанию, весь кадр считался бы новой сценой и не чистился.

noise=fixed (--set noise=fixed) берёт настройки как есть. Что измерено и что пресет из этого сделал — в отчёте прогона (поле noise у каждого файла), например:

[NOISE] mild_denoise: noise 5.34 / 3.44 / 2.75 (8-bit, Y/U/V) -> DFTTest sigma 57.1

BM3D на видеокарте

shadow_denoise_sota и filmic_rebuild — это в основном BM3D. bm3dvk считает BM3D на устройстве Vulkan ядра VapourSynth — NVIDIA, AMD или Intel, с обычным драйвером видеокарты; CUDA Toolkit не нужен. Без устройства Vulkan BM3D считается на процессоре (bm3d).

Блок ОБРАБОТКА (vs_accel) у этих двух пресетов:

ЗначениеГде работает BM3D
auto (по умолчанию)На видеокарте, когда VapourSynth видит рабочее устройство Vulkan, иначе на процессоре.
cpuНа процессоре: bm3d (или bm3dcpu, где он загружается).
gpuНа видеокарте через Vulkan (bm3dvk), любого производителя; на процессоре, когда устройства Vulkan нет.
  • На видеокарте два прогона одного файла сходятся примерно на 65 дБ PSNR: видеокарта складывает в разном порядке. bm3d на процессоре даёт те же кадры байт в байт при каждом прогоне.
  • Остальные фильтры работают на процессоре, и видеокарта им не помогает; поэтому ОБРАБОТКА показана только там, где она что-то меняет: у двух пресетов BM3D, у нейросетевых пресетов и у профилей.
  • СЕРВИС → «BM3D: видеокарта или процессор» (bench_gpu) меряет кадры в секунду у каждого на первом видео Источника; «Доктор» делает живой вызов и называет устройство. При голом запуске .vpy через vspipe одно из двух называет AUDION_VS_BM3D=vulkan или AUDION_VS_BM3D=bm3d.

Нейросетевые пресеты и MLRT

Три пресета работают на vs-mlrt — нейросетях внутри VapourSynth: dpir_denoise, vsmlrt_realesrgan_2x, soft_hd_rebuild_2x. Интерполяции RIFE нет: на RTX 5070 TensorRT строит неверные промежуточные кадры, DirectML доступен только через ONNX Runtime старого интерфейса плагинов, который VapourSynth R80+ не загружает, а на процессоре новый кадр 4K считается 1,28 с — около получаса на минуту 24p, удвоенную до 48p (Решения).

  • Установка. Программа ищет видеокарту NVIDIA RTX через nvidia-smi. Если она есть, MLRT (install_mlrt) предлагается среди дополнительных компонентов при запуске и в SETUP: TensorRT, ONNX Runtime и модели, около 3,5 ГБ загрузки, под эту видеокарту. MLRT ставится в папку движка, в Windows ничего не пишется. Пока он не установлен, страница нейросетевого пресета показывает «MLRT НЕ УСТАНОВЛЕН».
  • Без видеокарты RTX и без MLRT окно этих пресетов не показывает, а консоль отказывает до начала строкой [PREFLIGHT] FAIL MLRT (код выхода 2). MLRT, поставленный на машине с RTX, работает и после переноса папки на другую машину: там сети идут на DirectML или на процессоре.
  • Где работает сеть — блок ОБРАБОТКА (vs_accel):
ЗначениеГде работает сеть
auto (по умолчанию)TensorRT на видеокарте NVIDIA RTX, иначе DirectML на видеокарте, иначе процессор. Без видеокарты RTX TensorRT даже не пробуется.
cpuONNX Runtime на процессоре: работает везде и во много раз медленнее.
gpuTensorRT на NVIDIA RTX, DirectML на другой видеокарте.
  • Первый прогон модели собирает её движок TensorRT: 30–120 с. Движок хранится на диске, следующие прогоны начинаются сразу. Другой размер плитки или другой размер кадра собирает новый движок.
  • Плитка — кусок кадра, который сеть берёт за раз. Меньшей плитке нужно меньше видеопамяти, и работает она медленнее: если видеопамяти не хватает, уменьшите tile. tile_pad заводит куски друг на друга, чтобы не было видно швов.
  • Размер и кадры. vsmlrt_realesrgan_2x и soft_hd_rebuild_2x удваивают ширину и высоту. dpir_denoise сохраняет и то и другое.
vs_cli.cmd run --operation vsmlrt_realesrgan_2x --set model=animejanaiV2-L2 --set vs_accel=gpu --encoder prores_lt

Выбор кодера

Лестница качества одна для программных кодеров, NVENC, QuickSync и AMF: 14 → 17 → 21, три ступени, которые ясно различаются. По умолчанию окно пишет x.264 на процессоре с качеством 14 в MP4, то есть h264_crf14.

КодерКогда
h264_crf14 / h265_crf14Почти без потерь: архив, мастер для дальнейшей работы.
h264_crf17 / h265_crf17Потери почти незаметны: итоговый мастер.
h264_crf21 / h265_crf21Веб, прокси, просмотр.
prores_ltProRes LT, 10 бит 4:2:2 в MOV: грейдинг и обмен с монтажом, без кеинга. ProRes окна по умолчанию.
prores_lt_mxfProRes LT в MXF: обмен с Premiere и Avid.
prores_422 / prores_422_mxfЧуть больше потока, чем у LT; MXF — для Premiere и Avid.
prores_422hq / prores_422hq_mxfКеинг и повторные проходы; HQ в MXF — для эфира и чистовой сборки в Avid.
dnxhr_lb / _sq / _hq / _hqxDNxHR: LB — низкий поток, SQ — стандарт, HQ — высокое качество, все 8 бит 4:2:2; HQX — 10 бит.
h264_nvenc_q14 / _q17 / _q21Аппаратный H.264 NVIDIA, 8 бит 4:2:0. CQ вместо CRF. Кодирование уходит с процессора, и фильтры VapourSynth его не ждут.
h265_nvenc_q14 / _q17 / _q21Аппаратный HEVC NVIDIA, 10 бит. Фильтры на процессоре или видеокарте, кодирование на NVENC: процессор не простаивает.
h264_qsv_q14 / _q17 / _q21Intel QuickSync H.264: пакеты и прокси на графике Intel.
h265_qsv_q14 / _q17 / _q21Intel QuickSync HEVC, 10 бит, где графика это умеет.
h264_amf_q14 / _q17 / _q21AMD AMF H.264 через CQP.
h265_amf_q14 / _q17 / _q21AMD AMF HEVC, 10 бит.

x.264 и x.265 на процессоре пишут 10 бит 4:2:0, в MP4 или MKV. Аппаратный кодер, не прошедший проверку на этой машине (СЕРВИС → «Возможности оборудования»), в окне выключен.

Правило. Для любого шага, кроме последнего, — prores_lt или prores_lt_mxf, либо DNxHR, если его предпочитает принимающая программа. Для итогового файла — h264_crf14 или h264_crf17 (программный кодер, лучшее качество на бит) либо аппаратная лестница машины (nvenc, qsv, amf), когда важно время.

Аппаратный или программный

ЗадачаКодер
Тяжёлая обработка (filmic_rebuild, mvtools_mcdegrain) на NVIDIANVENC: процессор свободен для фильтров, весь прогон короче на 30–50 %.
Итоговый файл, где важнее всего качество на битlibx264 / libx265 CRF: программный кодер всё ещё чуть экономнее на низких CRF.
Графика Intel, пакет на ноутбукеQuickSync: хорошая скорость при малой нагрузке на процессор.
AMD RadeonAMF: та же лестница 14 / 17 / 21, без кодирования на процессоре.
Пакет из сотен файловNVENC, QuickSync или AMF: сэкономленное время складывается.
Рабочего аппаратного кодера нетТолько программный: h264_crf*, h265_crf*.

NVENC на видеокартах RTX 40 и RTX 50 даёт качество, сравнимое с libx264 medium при том же CQ. На старых картах (GTX 10, RTX 20) программный CRF чуть экономнее при том же качестве, а NVENC всё равно во много раз быстрее.

Звук

Через пресет идёт только видео; звук обрабатывается сам:

  • звук исходника копируется как есть;
  • звук, который MP4 не принимает как есть, — например PCM исходника ProRes, идущего в x.264 или x.265, — кодируется в AAC 384 кбит/с;
  • в MXF звук идёт PCM 24 бит 48 кГц: другого его упаковщик не пишет.

Готовый файл получает цветовой диапазон исходника (-color_range): полнодиапазонный исходник остаётся полным.

Правлено 20.10.2026