VapourWiki — пресеты Audion VS Engine
28 пресетов Audion VS Engine в 4 палитрах: какой взять для какого материала, что каждый делает, его главные настройки и подходящий кодер. В окне (Start.exe) пресет — переключатель в группе своей палитры, в консоли — vs_cli.cmd run --operation <id> --set <поле>=<значение>. Как работать в окне и в консоли — USER_GUIDE_RU.md; все поля с диапазонами и вариантами — OPERATIONS_RU.md.
Какой пресет для какой задачи
MLRT — нейросетевой пресет: ему нужен vs-mlrt (раздел «Нейросетевые пресеты и MLRT»).
| Материал или задача | Пресет | Палитра / группа |
|---|---|---|
| Чересстрочный исходник: DV, HDV, оцифровка VHS, эфирный TS; «гребёнка» на движении | qtgmc_deinterlace | РЕСТАВРАЦИЯ / Чересстрочность |
| NTSC 29,97 к/с с раскладкой 3:2: плёнка, переведённая в видео | tivtc_ivtc | РЕСТАВРАЦИЯ / Чересстрочность |
| Лёгкий ровный шум; о материале мало что известно | mild_denoise | ТОЧНОСТЬ / Шумодав |
| Цифровой шум в тенях ночной съёмки и съёмки при слабом свете | shadow_denoise_sota | ТОЧНОСТЬ / Шумодав |
| Только цветовой шум: цветные пятна, грязный синий канал | chroma_cleanup | ТОЧНОСТЬ / Шумодав |
| Шум высокого ISO; фактура кожи и ткани должна остаться | mvtools_mcdegrain | РЕСТАВРАЦИЯ / Шум |
| Очень сильный шум, на котором BM3D замыливает картинку | dpir_denoise (MLRT) | РЕСТАВРАЦИЯ / Шум |
| Полосы на градиентах: небо, стены, ночной свет | deband_safe или deband_fine_grain | ТОЧНОСТЬ / Дебанд |
| Один пресет для плёночного материала: шум и полосы уходят, приходит управляемое зерно | filmic_rebuild | ТОЧНОСТЬ / Мастер |
| Чистый нейтральный мастер для архива, без зерна | archive_clean | ТОЧНОСТЬ / Мастер |
| Перед грейдингом в Resolve: минимум вмешательства | pregrade_prep | ТОЧНОСТЬ / Мастер |
| Блоки, ореолы, москитный шум пережатых H.264 и MPEG | deblock_h264_artefacts | РЕСТАВРАЦИЯ / Артефакты |
| Радуга и бегущие точки композитной оцифровки: VHS, U-matic, BetaSP | derainbow_decross | РЕСТАВРАЦИЯ / Артефакты |
| Дымка, плоская неконтрастная картинка | dehaze_local_contrast | РЕСТАВРАЦИЯ / Артефакты |
| Вдвое больше, одинаково при каждом прогоне, без выдуманной фактуры | nnedi3_upscale_2x | РЕСТАВРАЦИЯ / Масштаб |
| Рисованная анимация вдвое, с чистыми линиями: из 1080p в 3840×2160 | vsmlrt_realesrgan_2x (MLRT) | РЕСТАВРАЦИЯ / Масштаб |
| HD по размеру, но мягкое по детали — пересобрать вдвое | soft_hd_rebuild_2x (MLRT) | РЕСТАВРАЦИЯ / Масштаб |
| Плёнка Kodak 35 мм: 250D, 500T или 50D | film_35mm | ПЛЁНКА / Плёнка |
| 16 мм: мягче, зернистее, приподнятый чёрный | film_16mm | ПЛЁНКА / Плёнка |
| Super 8: самое крупное зерно, выцветшие 70-е | super8 | ПЛЁНКА / Плёнка |
| Большой формат IMAX: тончайшее зерно, дрожание кадра | imax_70mm | ПЛЁНКА / Плёнка |
| Мягкий плёночный образ, безопасный для любого материала | cinematic | ПЛЁНКА / Образ |
| Жёсткий контраст и мало цвета («Спасти рядового Райана», «Семь») | bleach_bypass | ПЛЁНКА / Образ |
| Синемаскоп: горизонтальные синие блики, бирюзовые тени | anamorphic_scope | ПЛЁНКА / Образ |
| Кассета VHS на кинескопном телевизоре | vhs_crt | РЕТРО / Видео |
| Домашний камкордер 90-х | camcorder_90s | РЕТРО / Видео |
| Моментальное фото Polaroid 70-х и 80-х | polaroid | РЕТРО / Фото |
Цепочки
Один прогон — один пресет. Цепочка — несколько прогонов подряд: результат шага ложится в <Назначение>\<Палитра>\<пресет>_<кодер>\, и эта папка становится Источником следующего шага. Промежуточные шаги пишите в prores_lt: файл со сжатием с потерями между шагами передаёт свои потери каждому следующему. Итоговый кодер — только на последнем шаге. Шаг, который повторяется часто, стоит сохранить профилем (раздел «ПРОФИЛИ»).
| Задача | Шаги |
|---|---|
| Ночной таймлапс в плёночный образ | shadow_denoise_sota → filmic_rebuild → cinematic |
| Архив VHS в отреставрированный мастер | qtgmc_deinterlace → derainbow_decross → mvtools_mcdegrain → archive_clean |
| Старая копия из сети в файл, пригодный для проекта | deblock_h264_artefacts → dehaze_local_contrast → pregrade_prep |
| NTSC DVD с телесином в мастер 24p | tivtc_ivtc → archive_clean |
| Современная цифровая съёмка в плёночный образ | mild_denoise → film_35mm |
| Архив SD или HD в мастер вдвое больше, с тонким зерном | vsmlrt_realesrgan_2x (без MLRT — nnedi3_upscale_2x) → deband_fine_grain |
| Мягкое HD в плёночный образ 4K | soft_hd_rebuild_2x → film_35mm |
Зерно и плёночные образы — после увеличения: зерно, положенное до него, увеличится вместе с картинкой.
ТОЧНОСТЬ
Техническая подготовка: шумодав, дебанд, зерно. Группы идут в порядке работы: Шумодав, затем Дебанд, затем Мастер — он делает и то и другое и кладёт зерно. Зерно любого пресета начинается с постоянного начального числа: один файл даёт одни и те же кадры при каждом прогоне.
Шумодав
Мягкий шумодав (mild_denoise)
Спектральный шумодав DFTTest на процессоре: одинаковый результат на любой машине, ни видеокарта, ни OpenCL не нужны. Первый выбор, когда о материале мало что известно: лёгкий ровный шум, небольшая чистка почти без риска.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
strength Сила | light, medium, strong; по умолчанию medium | Сигма DFTTest 4, 8 или 14. |
noise Шум | auto, fixed; по умолчанию auto | Авто поднимает сигму по шуму, измеренному в исходнике, и никогда не опускает её ниже настройки. |
Кодер: h264_crf14 для архива, h264_crf17 для итогового файла.
Шумодав теней SOTA (shadow_denoise_sota)
BM3D в 32-битной плавающей точке чистит весь кадр, а плавная маска яркости оставляет очищенную яркость только в тенях: средние тона и света остаются как были. Цветовые плоскости чистятся везде: цветовой шум уродлив при любой яркости. Поверх очищенных теней возвращается микрозерно, чтобы они не выглядели пластиковыми. Для ночной цифровой съёмки и съёмки при слабом свете, где шум сидит в тёмном. BM3D работает на видеокарте или на процессоре — как скажет блок ОБРАБОТКА (раздел «BM3D на видеокарте»).
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
sigma Сигма BM3D | 1.0 … 4.0; по умолчанию 2.5 | Сила BM3D по яркости; цвет получает 0,6 от неё. |
noise Шум | auto, fixed; по умолчанию auto | Авто поднимает сигму по измеренному шуму, у яркости и цвета — по своему. |
grain_back Возврат зерна | 0.0 … 2.0; по умолчанию 0.6 | Микрозерно поверх очищенных теней; 0 — без него. |
shadow_threshold Порог теней | 0.0 … 0.5; по умолчанию 0.2 | Яркость (от 0 до 1), на которой кончаются тени: выше — чистится больше картинки. |
transition Переход маски | 0.01 … 0.4; по умолчанию 0.1 | Ширина плавного перехода от очищенного к нетронутому: ниже порога минус переход — полная чистка, от порога и выше — никакой. |
preview_mask Показать маску | вкл., выкл.; по умолчанию выкл. | Результат — сама маска теней, белая там, где чистит: для подбора порога. |
Кодер: h264_crf17 или prores_lt.
Чистка цветового шума (chroma_cleanup)
DFTTest только по двум цветовым плоскостям. Яркость не трогается, поэтому деталь остаётся как была. Цвет выдерживает сигму сильнее, чем яркость, без видимой потери: он хранится в меньшем разрешении. Для цветных пятен и грязного синего канала: старые компактные камеры, AVCHD с низким потоком.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
strength Сила | light, medium, strong; по умолчанию medium | Сигма по цвету: 6, 12 или 20. |
noise Шум | auto, fixed; по умолчанию auto | Авто поднимает сигму по измеренному цветовому шуму — большему из U и V. |
Кодер: h264_crf17.
Дебанд
Мягкий дебанд (deband_safe)
neo_f3kdb с лёгкими настройками в 16 битах, без зерна: ступеньки на небе, стенах и в ночном свете уходят, края остаются резкими.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
range Радиус дебанда | 8 … 32; по умолчанию 12 | Как далеко neo_f3kdb ищет соседей для сглаживания: больше — сильнее, уходят более широкие полосы. |
y Порог Y | 0 … 128; по умолчанию 48 | Какой перепад яркости ещё сглаживается. |
cb, cr Порог Cb и Cr | 0 … 128; по умолчанию 32 | То же для двух цветовых плоскостей. |
Кодер: h264_crf17 или h265_crf17. Оба пишут 10 бит, поэтому сглаженные градиенты не расслаиваются снова.
Дебанд с тонким зерном (deband_fine_grain)
Тот же neo_f3kdb, затем AddGrain кладёт тонкое зерно поверх сглаженных градиентов. Картинка сохраняет живую фактуру вместо слишком чистого вида дешёвого сжатия.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
range Радиус дебанда | 8 … 32; по умолчанию 14 | Как далеко neo_f3kdb ищет соседей для сглаживания: больше — сильнее. |
y Порог Y | 0 … 128; по умолчанию 48 | Какой перепад яркости ещё сглаживается. |
cb, cr Порог Cb и Cr | 0 … 128; по умолчанию 32 | То же для двух цветовых плоскостей. |
grain_var Дисперсия зерна | 0.0 … 2.0; по умолчанию 0.6 | Дисперсия AddGrain по яркости; цвет получает 0,27 от неё. |
Кодер: prores_lt для грейдинга.
Мастер
Плёночная пересборка (filmic_rebuild)
Три ступени за один прогон: BM3D убирает цифровой шум, neo_f3kdb — полосы, затем зерно кладётся по яркости — больше всего в тенях, как на настоящей плёнке, меньше в средних тонах, меньше всего в светах. Зоны переходят друг в друга на 0,1 яркости. Один пресет для плёночного материала. BM3D работает там, где скажет блок ОБРАБОТКА.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
sigma Сигма BM3D | 1.0 … 3.5; по умолчанию 2.0 | Сила BM3D по яркости; цвет получает 0,6 от неё. |
noise Шум | auto, fixed; по умолчанию auto | Авто поднимает сигму по измеренному шуму. |
deband_range Радиус дебанда | 8 … 32; по умолчанию 14 | Как далеко neo_f3kdb ищет соседей для сглаживания. |
grain_shadow Зерно в тенях | 0.0 … 3.0; по умолчанию 1.5 | Дисперсия зерна там, где картинка темнее порога теней. |
grain_mid Зерно в средних | 0.0 … 3.0; по умолчанию 0.9 | Дисперсия зерна между двумя порогами. |
grain_high Зерно в светах | 0.0 … 3.0; по умолчанию 0.4 | Дисперсия зерна там, где картинка светлее порога светов. |
shadow_threshold Порог теней | 0.0 … 0.5; по умолчанию 0.3 | Яркость (от 0 до 1), на которой кончаются тени. |
high_threshold Порог светов | 0.5 … 1.0; по умолчанию 0.65 | Яркость (от 0 до 1), с которой начинаются света. |
Кодер: prores_lt или h265_crf17.
Чистый архив (archive_clean)
Лёгкий DFTTest и лёгкий neo_f3kdb без зерна: шум и полосы уходят, фактура не добавляется. Нейтральный плоский мастер для долгого хранения, сдачи или чистого промежуточного файла. Грейдинг лучше идёт по материалу с зерном: если он впереди, берите pregrade_prep или filmic_rebuild.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
denoise Шумодав | light, medium, strong; по умолчанию light | Сигма DFTTest 4, 8 или 14. |
noise Шум | auto, fixed; по умолчанию auto | Авто поднимает сигму по измеренному шуму. |
range Радиус дебанда | 8 … 32; по умолчанию 10 | Как далеко neo_f3kdb ищет соседей для сглаживания. |
Кодер: prores_422hq или prores_422hq_mxf. Встроенный профиль archival_master пишет prores_422hq.
Подготовка к грейдингу (pregrade_prep)
Очень лёгкий DFTTest и больше ничего: ни дебанда, ни зерна. Материал уходит в Resolve или Premiere почти таким, каким был, только без самого острого шума, и колорист не работает поверх него. Дебанда здесь нет намеренно: он может спорить с цветовыми инструментами; если он нужен — после грейдинга.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
strength Сила | light, medium; по умолчанию light | Сигма DFTTest 3 или 6. |
noise Шум | auto, fixed; по умолчанию auto | Авто поднимает сигму по измеренному шуму. |
Кодер: prores_422hq (встроенный профиль resolve_handoff) или prores_lt_mxf для Premiere и Avid.
ПЛЁНКА
Образы киноплёнок. Каждый образ собран из одних и тех же частей: смягчение MTF, ореол светов, зерно, кривая гаммы, приподнятый чёрный, обесцвечивание. intensity меняет силу всего образа и стоит на каждой странице палитры.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
intensity Интенсивность | 0.0 … 2.0; по умолчанию 1.0 | Сила всего образа: 0 — выключен, 1 — как настроен, 2 — сильно. |
Плёнка
Плёнка 35 мм (film_35mm)
Kodak 35 мм с выбором плёнки. Плёнки различаются зерном, контрастом, ореолом и оттенком: 250D — дневная, нейтральная, мелкое зерно; 500T — для ламп накаливания, светочувствительнее, зерно умеренное, оттенок холоднее; 50D — дневная, самое чистое зерно.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
stock Плёнка | 250D, 500T, 50D; по умолчанию 250D | Плёнка, как описано выше. |
intensity Интенсивность | 0.0 … 2.0; по умолчанию 1.0 | Сила всего образа. |
Кодер: prores_lt или prores_lt_mxf. Встроенный профиль filmic_warm_35mm — 250D при intensity 1,0 в h264_crf14.
Плёнка 16 мм (film_16mm)
Живое ощущение 16 мм: мягче 35 мм — меньший кадр разрешает меньше; зерно заметнее; ореол сильнее; чёрный приподнят. Для документального или независимого кино на цифровом материале. Одно поле — intensity.
Кодер: prores_lt.
Super 8 (super8)
Самая крайняя из плёнок: самое крупное зерно, самая мягкая оптика, самый сильный ореол, приподнятый чёрный, сниженный контраст — домашнее кино 1970-х. Для клипов и стилизованных вставок. Одно поле — intensity.
Кодер: h264_crf17: зерно — часть образа, и итоговый файл со сжатием его сохраняет.
IMAX 70 мм (imax_70mm)
Большой формат 65/70 мм, противоположность Super 8: разрешение сохраняется, зерна почти нет (на большом кадре каждое зерно крошечное рядом с картинкой), мягкий ореол трогает только самые яркие света, а едва заметное дрожание кадра снимает слишком чистый цифровой вид. Для кадров, которые должны ощущаться эпично, а не плёночно.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
intensity Интенсивность | 0.0 … 2.0; по умолчанию 1.0 | Сила всего образа. |
gate_weave Дрожание кадра | вкл., выкл.; по умолчанию вкл. | Каждый кадр немного сдвигается, как плёнка в кадровом окне проектора: на 0 или 2 пикселя в каждую сторону — цвету 4:2:0 нужны чётные шаги. Один файл дрожит одинаково при каждом прогоне. Выключено или intensity 0 — картинка стоит. |
Кодер: prores_lt или h265_crf17.
Образ
Кинематографичный (cinematic)
Универсальный мягкий плёночный образ, не привязанный к конкретной плёнке: лёгкое смягчение MTF, лёгкое свечение светов, тонкое зерно. Ни крупного зерна, ни дрожания кадра, ни мерцания. Безопасный первый образ для любого современного цифрового материала. Одно поле — intensity: оно меняет зерно, ореол и смягчение вместе.
Кодер: prores_lt или h264_crf17.
Отбеливание (bleach_bypass)
Вид копии, из которой не вымыли серебро: поверх цветного изображения лежит чёрно-белое. Высокий контраст, серебристые серые, яркие света, мало цвета. Сильное стилистическое решение. Одно поле — intensity: выше — больше контраста, меньше цвета и чуть больше мягкости.
Кодер: prores_lt.
Анаморфот (anamorphic_scope)
Образ синемаскопа с анаморфотной оптикой: длинные горизонтальные синие блики только от ярких светов и холодные бирюзовые тени. Работа идёт в 16-битном RGB, поэтому блики не обрезаются: маска светов, горизонтальное размытие на длину блика, синий оттенок и сложение с картинкой — блик только добавляет свет. Затем бирюзовый сдвиг в тенях (яркость ниже 0,4) и лёгкое зерно. Кадр не обрезается до 2,39:1: настоящий кадр синемаскопа кадрируют при монтаже.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
intensity Интенсивность | 0.0 … 2.0; по умолчанию 1.0 | Сила всего образа, вместе с бликами и бирюзой. |
flare_len Длина блика | 32 … 256; по умолчанию 96 | Длина полосы блика в пикселях: около 48 — сдержанно, 160 — драматично, 256 — предельно. |
flare_thr Порог блика | 0.0 … 1.0; по умолчанию 0.78 | С какой яркости свет даёт блик: 0,85 — только самые яркие, 0,70 — бликует большая часть картинки. |
teal_shadow Бирюза в тенях | 0.0 … 1.0; по умолчанию 0.35 | Сила бирюзового оттенка в тенях: 0 — без него, 0,6 — сильно. |
Кодер: prores_lt для колориста, h265_crf14 для итогового файла.
РЕТРО
Аналоговый характер видео и фото. У каждого пресета есть intensity, как в палитре ПЛЁНКА: 0.0 … 2.0, по умолчанию 1.0.
Видео
VHS и кинескоп (vhs_crt)
Композитный сигнал, кассета VHS, кинескопный телевизор: сильное растекание цвета вбок (главная примета образа), мягкая оптика, лёгкое расхождение цвета, слабый шум. Одно поле — intensity. Встроенный профиль vhs_dreamy запускает его с 1,2.
Кодер: h264_crf17.
Камкордер 90-х (camcorder_90s)
Бытовой камкордер 90-х: мягче VHS, слегка пересвечен, лёгкое растекание цвета и шум плёнки — не сломанный сигнал, а домашнее видео. Одно поле — intensity.
Кодер: h264_crf17.
Фото
Полароид (polaroid)
Моментальное фото Polaroid SX-70 70-х и 80-х: мягкая оптика, карамельное свечение светов (даже светлая кожа чуть светится), чёрный, который никогда не доходит до чёрного, тёплые кремовые полутона, чуть меньше цвета, тёмные углы. Мягче и менее зернисто, чем Super 8.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
intensity Интенсивность | 0.0 … 2.0; по умолчанию 1.0 | Сила всего образа, вместе с виньеткой. |
vignette Виньетка | 0.0 … 1.0; по умолчанию 0.55 | Насколько темнеют углы: 0 — без виньетки, 1 — углы уходят в чёрный. |
Кодер: h264_crf17.
РЕСТАВРАЦИЯ
То, что монтажные программы делают грубо или не делают вовсе: деинтерлейс, обратный телесин, шумодав вдоль движения, артефакты сжатия, увеличение, новые кадры. Четыре пресета палитры работают на нейросетях (MLRT).
Чересстрочность
Деинтерлейс QTGMC (qtgmc_deinterlace)
QTGMC из havsfunc: каждое поле увеличивается через NNEDI3 и сглаживается во времени вдоль движения, найденного MVTools. Получаются прогрессивные кадры без «гребёнки», мерцания и двоения на быстрых панорамах. Для DV, HDV, оцифровки VHS, S-VHS и U-matic, эфирного TS. Пресет не давит шум: шумодав — следующим шагом.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
field_order Порядок полей | tff, bff; по умолчанию tff | TFF — первым верхнее поле (эфир, HDV, DV NTSC); BFF — первым нижнее (DV PAL). При неверном порядке движение дёргается вперёд-назад. |
preset Пресет QTGMC | 11 ступеней от Draft до Placebo; по умолчанию Medium | Скорость против качества: Draft — самый быстрый, Placebo — самый медленный. |
output_fps Частота на выходе | single, double; по умолчанию single | Одинарная — частота исходника. Двойная — каждое поле становится кадром: вдвое больше кадров (из 25i в 50p), самое плавное движение, вдвое больше работы кодеру. |
Кодер: prores_lt для дальнейшей работы, h264_crf17 для итогового мастера.
Обратный телесин TIVTC (tivtc_ivtc)
Обратный телесин: TFM собирает плёночные поля обратно в кадры, TDecimate выбрасывает повторный кадр каждого цикла. NTSC 29,97 к/с с раскладкой 3:2 возвращается в прогрессивный плёночный мастер 23,976 к/с. Для NTSC DVD, эфирных копий, оцифрованной плёнки. Кадров становится меньше на rdrop из каждых cycle — при значениях по умолчанию на пятую часть; длина ролика не меняется. Исходник ниже 29 к/с не принимается: он уже идёт с частотой плёнки, и прореживание выбросило бы каждый пятый настоящий кадр.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
pp Постобработка TFM | 0 … 7; по умолчанию 6 | 0 — выключена … 7 — деинтерлейс всего, что не совпало; 6 деинтерлейсит кадры, которые TFM не смог чисто сопоставить. |
cycle Цикл | 2 … 25; по умолчанию 5 | Цикл TDecimate в кадрах; 5 для обычного телесина NTSC. |
rdrop Выброс за цикл | 1 … 5; по умолчанию 1 | Сколько кадров выбрасывается из цикла; 1 из 5 для NTSC. |
Кодер: prores_422 или prores_422hq_mxf.
Шум
MVTools MCDegrain (mvtools_mcdegrain)
MVTools отслеживает каждый блок в кадрах до и после, а MDegrain усредняет каждый пиксель с соседями вдоль движения. Шум уходит; неподвижная фактура остаётся резкой, движущаяся тоже — она усредняется вдоль своего движения, а не поперёк. Для съёмки на высоком ISO и при слабом свете, где кожа и ткань должны сохранить фактуру.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
radius Радиус | 1 … 3; по умолчанию 2 | Сколько кадров до и после берётся: 2 — окно из 5 кадров; больше — сильнее и медленнее. |
thsad THSAD | 100 … 400; по умолчанию 200 | Порог различия блока: ниже — усредняются только уверенные совпадения, выше — усреднения больше. |
noise Шум | auto, fixed; по умолчанию auto | Авто поднимает thsad и порог смены сцены по измеренному шуму яркости. |
blksize Размер блока | 8, 16; по умолчанию 16 | Блок поиска движения: 16 для SD и HD, быстрее; 8 для мелкой детали и 4K, медленнее. |
Кодер: prores_lt или h265_crf17.
Шумодав DPIR (dpir_denoise)
Нейросетевой пресет: ему нужен MLRT. DPIR, глубокая сеть-шумодав, сохраняет фактуру кожи и ткани на очень грязном материале, где BM3D и DFTTest её замыливают: ISO 6400 и выше, телефон в темноте. Сети говорят, насколько сильный шум (strength). Размер кадра и число кадров не меняются.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
strength Сила | 1.0 … 50.0; по умолчанию 10.0 | Уровень шума, на который рассчитана сеть: 5 — лёгкий дробовой шум, 10 — средний (ISO 1600–3200), 15 — сильный (ISO 6400 и выше), 25 — очень сильный (ISO 12800, телефон в темноте), 50 — предельный. |
model Модель | drunet_color Цвет (по умолчанию), drunet_gray Серый, drunet_deblocking_color Блоки, цвет, drunet_deblocking_gray Блоки, серый | Цвет — цветное видео; Блоки — ещё и блоки JPEG и MPEG; Серый — только яркость, цвет остаётся как есть (чёрно-белый материал). |
tile Плитка | 256 … 512, шаг 16; по умолчанию 384 | Кусок кадра, который сеть берёт за раз, в пикселях: меньше — меньше видеопамяти, медленнее. |
Кодер: prores_lt для колориста, h264_crf14 для итогового файла.
Артефакты
Блоки H.264 (deblock_h264_artefacts)
Deblock_QED из havsfunc — против артефактов блочного сжатия: границ блоков 8×8, ореолов вокруг краёв, москитного шума. Он сначала находит настоящие края и сглаживает только границы блоков, так что настоящая деталь остаётся. Для старых копий из сети, пересжатий мессенджеров (WhatsApp, Telegram), слабого эфира SD.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
quant1 Квант 1 | 16 … 32; по умолчанию 24 | Сила на краях блоков: выше — сильнее. |
quant2 Квант 2 | 16 … 32; по умолчанию 26 | Сила внутри блоков. |
aoffset Офсет альфа | 0 … 2; по умолчанию 1 | Чувствительность фильтра к краям. |
boffset Офсет бета | 0 … 2; по умолчанию 1 | Чувствительность фильтра внутри блоков. |
Кодер: h264_crf17.
Радуга и перекрёстные помехи (derainbow_decross)
Радуга, бегущие точки и перекрёстные цветовые помехи композита NTSC — мелкое цветовое мерцание, которое перемещается от кадра к кадру. Движение ищется по яркости, а цветовые плоскости усредняются вдоль него по 3 кадрам — текущему, предыдущему и следующему. Бегущие помехи гасят друг друга, настоящий цвет остаётся. Яркость не трогается, поэтому резкость сохраняется. Для оцифрованных VHS, U-matic, BetaSP, эфирных мастеров, S-Video через SDI.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
strength Сила | 0.0 … 1.0; по умолчанию 0.6 | Насколько сглаживается цвет: 0 — как было, 1 — полностью. |
blksize Размер блока | 8, 16; по умолчанию 16 | Блок поиска движения: 16 для SD и HD, 8 для мелкой детали и 4K. |
Кодер: prores_lt или h264_crf17.
Дымка и локальный контраст (dehaze_local_contrast)
Локальный контраст только по яркости: разница между картинкой и её размытой копией добавляется обратно с весом маски яркости — наибольшим в средних тонах и сходящим на нет к чёрному и белому. Света не выгорают, тени не становятся грязными. Цвет не трогается, поэтому не сдвигается; счёт в 16 битах, без ореолов. Для дымки и плоской неконтрастной картинки.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
strength Сила | 0.0 … 2.0; по умолчанию 1.0 | Сколько локального контраста добавляется: 0 — картинка как была, 2 — сильно. |
radius Радиус | 1 … 16; по умолчанию 8 | Размер размытия в пикселях: около 8 — ясность мелкой структуры, 12–16 — дымка на крупных формах. |
Кодер: prores_lt для колориста, h264_crf17 для итогового файла.
Масштаб
Увеличение NNEDI3 2X (nnedi3_upscale_2x)
NNEDI3 (znedi3 через nnedi3_resample) удваивает ширину и высоту: чистые края, одинаковый результат при каждом прогоне, никакая сеть не выдумывает фактуру, MLRT не нужен. Для архива SD и HD, который нужно увеличить предсказуемо. Из 1920×1080 получается 3840×2160.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
quality Качество | fast, balanced, best; по умолчанию balanced | Быстро — облегчённый NNEDI3; сбалансировано — как настроено; лучшее — медленнее, чище края. |
chroma Увеличение цвета | spline36, nnedi3; по умолчанию spline36 | Spline36 надёжнее; NNEDI3 резче и медленнее. |
Кодер: prores_lt для передачи дальше, h264_crf14 или h265_crf14 для итогового файла.
Real-ESRGAN 2x (vsmlrt_realesrgan_2x)
Нейросетевой пресет: ему нужен MLRT. Real-ESRGAN удваивает ширину и высоту (из 1080p в 3840×2160) с более чистыми и чёткими линиями, чем Lanczos или Spline36. Его модели в vs-mlrt сделаны для рисованной анимации: живое видео они могут пережать по резкости и сгладить фактуру — для живого видео надёжнее nnedi3_upscale_2x (без MLRT).
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
model Модель | animevideov3 Аниме (по умолчанию), animejanaiV2-L1 … animejanaiV2-L3 AnimeJaNai 1–3 | Аниме — самая лёгкая, AnimeJaNai 1–3 — от лёгкой к сильной; все — для рисованной анимации. |
tile Плитка | 256 … 768, шаг 16; по умолчанию 384 | Кусок кадра, который сеть берёт за раз, в пикселях: меньше — меньше видеопамяти, медленнее. |
tile_pad Перекрытие плиток | 4 … 64; по умолчанию 16 | На сколько пикселей куски заходят друг на друга, чтобы не было видно швов. |
Общих моделей Real-ESRGAN (general-x4v3, general-wdn-x4v3) в vs-mlrt нет: пресет их не предлагает, а модель, которой нет в установленном vs-mlrt, отклоняется по имени и никогда не подменяется другой.
Кодер: prores_lt для дальнейшей работы, h265_crf14 для итогового файла.
Пересборка мягкого HD 2x (soft_hd_rebuild_2x)
Нейросетевой пресет: ему нужен MLRT. Для материала, который по размеру HD, а детали в нём гораздо меньше: мягкая оптика, объединение пикселей матрицы, сильный фильтр сглаживания, старые кодеки, поколения архивных копий. Сначала лёгкая чистка DFTTest, чтобы сеть не увеличивала шум и блоки; затем Real-ESRGAN вдвое по ширине и высоте; затем бережное повышение резкости яркости.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
rebuild Пересборка | conservative Бережно, balanced Сбалансированно (по умолчанию), aggressive Сильно | Сколько детали возвращается после сети: Бережно — без ореолов, Сильно — для очень мягких исходников. |
cleanup Чистка | light, medium, strong; по умолчанию medium | Чистка DFTTest перед сетью: сигма 2, 4 или 7. |
model, tile, tile_pad | как у Real-ESRGAN 2x | Модель, плитка и её перекрытие. |
Кодер: prores_lt для грейдинга, h265_crf14 для итогового файла.
ПРОФИЛИ
Профиль — пресет с настройками и кодером, сохранённый под именем в config\profiles. Он запускается на файле или на целой папке и держит наготове шаг цепочки.
Запустить профиль (profile_run)
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
profile Профиль | профили из config\profiles | Какой профиль запустить; выбор ставит его кодер на карточки. |
Блок ОБРАБОТКА стоит на странице и управляет тем, что есть у пресета профиля. Результат ложится в <Назначение>\Profiles\<профиль>_<кодер>\.
Сохранить профиль (profile_save)
Кнопка «Сохранить профиль» на странице пресета сохраняет настройки этой страницы и кодер карточек.
| Поле | Значения | Что меняет |
|---|---|---|
profile_name Имя | латинские буквы, цифры, - и _; обязательно | Имя профиля. |
profile_description Описание | строка | Для чего профиль. |
Встроенные профили:
| Профиль | Пресет | Настройки | Кодер |
|---|---|---|---|
shadow_clean_quick | shadow_denoise_sota | sigma 2,5, grain_back 0,6, shadow_threshold 0,20, transition 0,10 | h264_crf14 |
filmic_warm_35mm | film_35mm | stock 250D, intensity 1,0 | h264_crf14 |
archival_master | archive_clean | denoise light, range 10 | prores_422hq |
resolve_handoff | pregrade_prep | strength light | prores_422hq |
vhs_dreamy | vhs_crt | intensity 1,2 | h264_crf14 |
Сила шумодава по измеренному шуму
Семь шумодавов — mild_denoise, chroma_cleanup, archive_clean, pregrade_prep, shadow_denoise_sota, filmic_rebuild, mvtools_mcdegrain — перед работой меряют шум исходника (noise=auto, по умолчанию):
- 5 кадров из разных мест ролика, только ровные участки: текстура, края и участки ближе 3 % к чёрному или белому не считаются;
- итог — стандартное отклонение в 8-битных кодах, у яркости и цвета своё.
Их настройки (strength, sigma, thsad) сделаны под шум около 2 кодов. Шум сильнее поднимает их: сигма BM3D и пороги MVTools растут вместе с шумом, сигма DFTTest — с его квадратом. Ниже настройки сила не опускается, так что чистый материал получает ровно то, что задано. Вместе с шумом растёт и порог смены сцены у MVTools: на сильном шуме каждый блок вышел бы за порог по умолчанию, весь кадр считался бы новой сценой и не чистился.
noise=fixed (--set noise=fixed) берёт настройки как есть. Что измерено и что пресет из этого сделал — в отчёте прогона (поле noise у каждого файла), например:
[NOISE] mild_denoise: noise 5.34 / 3.44 / 2.75 (8-bit, Y/U/V) -> DFTTest sigma 57.1
BM3D на видеокарте
shadow_denoise_sota и filmic_rebuild — это в основном BM3D. bm3dvk считает BM3D на устройстве Vulkan ядра VapourSynth — NVIDIA, AMD или Intel, с обычным драйвером видеокарты; CUDA Toolkit не нужен. Без устройства Vulkan BM3D считается на процессоре (bm3d).
Блок ОБРАБОТКА (vs_accel) у этих двух пресетов:
| Значение | Где работает BM3D |
|---|---|
auto (по умолчанию) | На видеокарте, когда VapourSynth видит рабочее устройство Vulkan, иначе на процессоре. |
cpu | На процессоре: bm3d (или bm3dcpu, где он загружается). |
gpu | На видеокарте через Vulkan (bm3dvk), любого производителя; на процессоре, когда устройства Vulkan нет. |
- На видеокарте два прогона одного файла сходятся примерно на 65 дБ PSNR: видеокарта складывает в разном порядке.
bm3dна процессоре даёт те же кадры байт в байт при каждом прогоне. - Остальные фильтры работают на процессоре, и видеокарта им не помогает; поэтому ОБРАБОТКА показана только там, где она что-то меняет: у двух пресетов BM3D, у нейросетевых пресетов и у профилей.
- СЕРВИС → «BM3D: видеокарта или процессор» (
bench_gpu) меряет кадры в секунду у каждого на первом видео Источника; «Доктор» делает живой вызов и называет устройство. При голом запуске.vpyчерезvspipeодно из двух называетAUDION_VS_BM3D=vulkanилиAUDION_VS_BM3D=bm3d.
Нейросетевые пресеты и MLRT
Три пресета работают на vs-mlrt — нейросетях внутри VapourSynth: dpir_denoise, vsmlrt_realesrgan_2x, soft_hd_rebuild_2x. Интерполяции RIFE нет: на RTX 5070 TensorRT строит неверные промежуточные кадры, DirectML доступен только через ONNX Runtime старого интерфейса плагинов, который VapourSynth R80+ не загружает, а на процессоре новый кадр 4K считается 1,28 с — около получаса на минуту 24p, удвоенную до 48p (Решения).
- Установка. Программа ищет видеокарту NVIDIA RTX через
nvidia-smi. Если она есть, MLRT (install_mlrt) предлагается среди дополнительных компонентов при запуске и в SETUP: TensorRT, ONNX Runtime и модели, около 3,5 ГБ загрузки, под эту видеокарту. MLRT ставится в папку движка, в Windows ничего не пишется. Пока он не установлен, страница нейросетевого пресета показывает «MLRT НЕ УСТАНОВЛЕН». - Без видеокарты RTX и без MLRT окно этих пресетов не показывает, а консоль отказывает до начала строкой
[PREFLIGHT] FAIL MLRT(код выхода 2). MLRT, поставленный на машине с RTX, работает и после переноса папки на другую машину: там сети идут на DirectML или на процессоре. - Где работает сеть — блок ОБРАБОТКА (
vs_accel):
| Значение | Где работает сеть |
|---|---|
auto (по умолчанию) | TensorRT на видеокарте NVIDIA RTX, иначе DirectML на видеокарте, иначе процессор. Без видеокарты RTX TensorRT даже не пробуется. |
cpu | ONNX Runtime на процессоре: работает везде и во много раз медленнее. |
gpu | TensorRT на NVIDIA RTX, DirectML на другой видеокарте. |
- Первый прогон модели собирает её движок TensorRT: 30–120 с. Движок хранится на диске, следующие прогоны начинаются сразу. Другой размер плитки или другой размер кадра собирает новый движок.
- Плитка — кусок кадра, который сеть берёт за раз. Меньшей плитке нужно меньше видеопамяти, и работает она медленнее: если видеопамяти не хватает, уменьшите
tile.tile_padзаводит куски друг на друга, чтобы не было видно швов. - Размер и кадры.
vsmlrt_realesrgan_2xиsoft_hd_rebuild_2xудваивают ширину и высоту.dpir_denoiseсохраняет и то и другое.
vs_cli.cmd run --operation vsmlrt_realesrgan_2x --set model=animejanaiV2-L2 --set vs_accel=gpu --encoder prores_lt
Выбор кодера
Лестница качества одна для программных кодеров, NVENC, QuickSync и AMF: 14 → 17 → 21, три ступени, которые ясно различаются. По умолчанию окно пишет x.264 на процессоре с качеством 14 в MP4, то есть h264_crf14.
| Кодер | Когда |
|---|---|
h264_crf14 / h265_crf14 | Почти без потерь: архив, мастер для дальнейшей работы. |
h264_crf17 / h265_crf17 | Потери почти незаметны: итоговый мастер. |
h264_crf21 / h265_crf21 | Веб, прокси, просмотр. |
prores_lt | ProRes LT, 10 бит 4:2:2 в MOV: грейдинг и обмен с монтажом, без кеинга. ProRes окна по умолчанию. |
prores_lt_mxf | ProRes LT в MXF: обмен с Premiere и Avid. |
prores_422 / prores_422_mxf | Чуть больше потока, чем у LT; MXF — для Premiere и Avid. |
prores_422hq / prores_422hq_mxf | Кеинг и повторные проходы; HQ в MXF — для эфира и чистовой сборки в Avid. |
dnxhr_lb / _sq / _hq / _hqx | DNxHR: LB — низкий поток, SQ — стандарт, HQ — высокое качество, все 8 бит 4:2:2; HQX — 10 бит. |
h264_nvenc_q14 / _q17 / _q21 | Аппаратный H.264 NVIDIA, 8 бит 4:2:0. CQ вместо CRF. Кодирование уходит с процессора, и фильтры VapourSynth его не ждут. |
h265_nvenc_q14 / _q17 / _q21 | Аппаратный HEVC NVIDIA, 10 бит. Фильтры на процессоре или видеокарте, кодирование на NVENC: процессор не простаивает. |
h264_qsv_q14 / _q17 / _q21 | Intel QuickSync H.264: пакеты и прокси на графике Intel. |
h265_qsv_q14 / _q17 / _q21 | Intel QuickSync HEVC, 10 бит, где графика это умеет. |
h264_amf_q14 / _q17 / _q21 | AMD AMF H.264 через CQP. |
h265_amf_q14 / _q17 / _q21 | AMD AMF HEVC, 10 бит. |
x.264 и x.265 на процессоре пишут 10 бит 4:2:0, в MP4 или MKV. Аппаратный кодер, не прошедший проверку на этой машине (СЕРВИС → «Возможности оборудования»), в окне выключен.
Правило. Для любого шага, кроме последнего, — prores_lt или prores_lt_mxf, либо DNxHR, если его предпочитает принимающая программа. Для итогового файла — h264_crf14 или h264_crf17 (программный кодер, лучшее качество на бит) либо аппаратная лестница машины (nvenc, qsv, amf), когда важно время.
Аппаратный или программный
| Задача | Кодер |
|---|---|
Тяжёлая обработка (filmic_rebuild, mvtools_mcdegrain) на NVIDIA | NVENC: процессор свободен для фильтров, весь прогон короче на 30–50 %. |
| Итоговый файл, где важнее всего качество на бит | libx264 / libx265 CRF: программный кодер всё ещё чуть экономнее на низких CRF. |
| Графика Intel, пакет на ноутбуке | QuickSync: хорошая скорость при малой нагрузке на процессор. |
| AMD Radeon | AMF: та же лестница 14 / 17 / 21, без кодирования на процессоре. |
| Пакет из сотен файлов | NVENC, QuickSync или AMF: сэкономленное время складывается. |
| Рабочего аппаратного кодера нет | Только программный: h264_crf*, h265_crf*. |
NVENC на видеокартах RTX 40 и RTX 50 даёт качество, сравнимое с libx264 medium при том же CQ. На старых картах (GTX 10, RTX 20) программный CRF чуть экономнее при том же качестве, а NVENC всё равно во много раз быстрее.
Звук
Через пресет идёт только видео; звук обрабатывается сам:
- звук исходника копируется как есть;
- звук, который MP4 не принимает как есть, — например PCM исходника ProRes, идущего в x.264 или x.265, — кодируется в AAC 384 кбит/с;
- в MXF звук идёт PCM 24 бит 48 кГц: другого его упаковщик не пишет.
Готовый файл получает цветовой диапазон исходника (-color_range): полнодиапазонный исходник остаётся полным.